Sono importanti i movimenti che faccio su un controller mentre gioco ad un videogame?
Oppure l’esperienza che le mie mani fanno sul dispositivo è completamente disgiunta e poco significativa rispetto a ciò che attuo sullo schermo?
È questo quello che mi chiedevo qualche giorno fa.
E’ un dato di fatto che i movimenti che mi sono consentiti utilizzando un controller sono essenzialmente vincolati dalla forma e dalla funzione del dispositivo stesso: ad esempio i grilletti frontali mi costringono a flettere gli indici e i medi verso l’interno, i joystick analogici mi permettono di ruotare i pollici in senso orario o antiorario etc.
E’ esclusa insomma quasi ogni variante sul tema: i movimenti possibili sono codificati e limitati e, ad oggi, non può che essere così.
Tanto è vero che questo tipo di interazione ripetuta ossessivamente e meccanicamente può portare a vere e proprie patologie da pad, come ha documentato egregiamente il gruppo di artisti IOCOSE insieme con Matteo Bittanti nel progetto Game Arthritis.
La cosa un po’ grottesca è che con questo esiguo numero di tasti e con questi pochi movimenti noi possiamo fare tutto all’interno di un gioco: guidare un’auto, far correre un personaggio, sparare, osservare uno spazio tridimensionale, navigare all’interno di menu e quant’altro.
Immaginatelo nella realtà. Pensate quanta intensità esperienziale andrebbe perduta nell’interagire con il nostro mondo attraverso pochi e ripetuti gesti codificati.
Ma è davvero così poco significativo il mio gesto fisico nella realtà da non meritare alcuna attenzione? Il fatto che io, premendo un solo tasto, possa compiere azioni così differenti tra loro, come accelerare una macchina, aprire una porta, chiacchierare con un personaggio appare quanto meno primitivo.
In realtà, il tipo di interattività totalmente basata sulla gestualità libera che richiedono i dispositivi come il Kinect in parte sta rispondendo a questa domanda: l’interattività che mima la realtà in rapporto quasi 1:1, a ben vedere, non aggiunge poi tanto all’esperienza di gioco.
Guidare un’auto simulando il gesto delle mani che afferrano un volante nel vuoto aggiunge poco o nulla all’esperienza vissuta su schermo. La sensazione di stare realmente guidando un’auto non migliora rispetto a ruotare di qualche grado un pollice piazzato su uno stick analogico.
E’ come se il linguaggio usato (il corpo, i gesti, la mano, le dita) non influenzasse minimamente il messaggio (l’azione che devo svolgere all’interno del mondo virtuale).
Dunque, non stiamo a spaccarci la testa nel trovare modi alternativi di interagire fisicamente con un videogame. Quello però che possiamo fare è cercare di far compiere al giocatore, all’interno di un gioco, azioni più significative e intense rispetto a quelle che siamo chiamati a compiere per gran parte del tempo oggi. Ossia, sparare, correre, sparare, correre e ancora sparare.
Va dunque bene ruotare uno stick o premere un pulsante, ma invece di usarli per compiere gesti tutto sommato banali, sarebbe ora di iniziare ad impiegarli per azioni emotivamente più interessanti.
Un concept di gioco
Un’abbozzo di idea partorita durante il mio quotidiano pendolarismo….
Ambientazione: Catacombe di Parigi
Epoca: un non ben definito “oggi”
Genere: MMO
Setting: i 300 km di gallerie sotto la città di Parigi in un mondo persistente online dove i giocatori devono allearsi tra loro in comunità o gruppi per esplorare il dungeon che non è mappato. I giocatori possono lasciare informazioni e indizi agli altri giocatori sulla struttura dei dungeon con un sistema di ranking (le guide più affidabili sono quelle che hanno migliori punteggi). Le catacombe sono abitate oltre che dalle comunità dei giocatori anche da altri abitanti del presente e del passato (le catacombe di Parigi sono state create a partire dal I secolo dai romani per estrarre la pietra calcarea per la creazione della città Lutetia…).
Le comunità devono ottimizzare le risorse presenti nel sottosuolo (acqua, energia, cibo, ossigeno) e specializzarsi nella loro generazione per la sopravvivenza e lo scambio con altre comunità. Le fazioni possono essere alleate o antagoniste. Le comunità possono creare trappole all’interno dei dungeon per depredare gli avversari.
Ogni notte parti delle catacombe collassano e mutano i percorsi al loro interno.
Come bonus qui trovate la mappa online delle vere catacombe di Parigi.
La buena educación dei videogiochi
Gabry non è mai stato un gran utilizzatore di giocattoli tipo pupazzetti. E’ sempre stato invece un grandissimo appassionato di videogiochi. Ha iniziato a giocare con il Nintendo Ds all’età di 3 anni, e accidenti, era pure bravo. I pupazzetti tipo Lego, Playmobil, soldatini etc. invece non l’hanno mai tanto interessato. Questa cosa un po’ in famiglia ci preoccupava, perché il gioco di ruolo è un elemento fondamentale nella crescita di un bambino. Invece che ad un bambino piacciano tanto i videogiochi sta sempre un po’ sulla scatole a tutti (non sono educativi, rimbambiscono, spingono alla asocialità etc. etc. etc.).
Tanto è vero che, parlo ormai di un anno e mezzo fa, alla scuola materna che frequenta Gabry le maestre notando per un certo periodo una forma di straniamento dal mondo reale del bambino, ci consigliarono di ridurre drasticamente l’utilizzo dei videogiochi (ma questa è un’altra storia).
Ultimamente però, questa tendenza ha avuto una svolta epocale.
E questa svolta è avvenuta proprio per merito di un videogioco. Ma come è possibile che un videogioco porti un bambino verso il giocattolo tradizionale?
Con un videogioco che è mezzo giocattolo e mezzo videogioco.
Il gioco in questione si chiama Skylanders e funziona così: il bambino per attivare un personaggio all’interno del gioco (del genere rpg, hack & slash) deve posizionare il corrispondente pupazzino sopra ad un “portale” (un accessorio che si collega alla console); nel giro di qualche istante il gioco si “accorge” di questa presenza fisica e lo fa apparire all’interno del gioco. I pupazzini in vendita sono ovviamente svariati in genere, regno di appartenenza e poteri per cui scatta naturale il desiderio di possederne il più possibile (portafogli permettendo).
Orbene, questo innovativo videogame (le statuine e il videogame sono realizzati molto bene in verità) ha trasformato Gabry in un attivissimo giocatore di pupazzetti e creatore di avventure, dall’alba al tramonto. Nel vero senso della parola, poiché ad ogni colazione la tavola viene invasa da draghetti, troll e spiritelli così come ogni nanna viene accompagnata dalla disposizione dei simpatici amichetti sul comodino a fianco al letto. E i videogame?
Da un anno e mezzo si gioca solamente una volta alla settimana per un’ora e nemmeno gli skylanders hanno infranto questa regola. Nel resto del tempo si gioca con i giocattoli tradizionali.
La cultura del videogioco, il meta-racconto e l’editor
Ci sono molti modi per raccontare un videogioco, la sua storia e quella dei suoi creatori. Esistono modi convenzionali come l’articolo, l’intervista con gli sviluppatori, il documentario, il libro, una sezione dedicata all’interno di una mostra. Ma un videogioco è un’opera viva, interattiva, già predisposta a raccontar storie. E se fosse il videogioco stesso a raccontare la propria storia?
Flashback.
Prendete ad esempio Doom, sì il primo grande stratosferico successo di Id Software del 1994.
Se cercate in rete troverete ogni possibile immaginabile risorsa su questo videogioco che ha segnato la nascita del genere sparatutto su pc: interviste, video, articoli, mod, machinima, fiction, fumetti e chi più ne ha più ne metta. Addirittura troverete qualcosa in libreria, ad esempio “Master of Doom” di David Kushner, l’appassionante biografia romanzata di John Carmack-John Romero e soci. Sono tutti strumenti efficacissimi ciascuno con le proprie peculiarità per raccontare frammenti della stessa storia.
Mesi addietro mi son ritrovato ad immaginare cosa sarebbe potuto accadere nel metter mano ad un editor di Doom per creare, non un nuovo livello del gioco, ma un museo virtuale dedicato a Doom, liberamente esplorabile che raccontasse con il motore di gioco la propria storia.
Quale miglior linguaggio del gioco stesso per mostrare le innovazioni tecnologiche in esso contenute o per esplorare ad esempio il percorso creativo che ha portato i designer a realizzare gli sprite bidimensionali dei demoni e dei marine a partire da action figure in plastilina.
L’idea mi è sembrata da subito divertente e realizzabile.
Invece di modellare tunnel trabocchetto, piazze di lava o roccaforti inespugnabili avrei dovuto realizzare l’architettura interna di un museo virtuale con una hall e tante sale espositive magari disposte su livelli differenti con grandi scale per accedervi.
Le sale poi, avrei potuto allestirle con pannelli di infografica con i quali raccontare brevemente aneddoti o informazioni salienti magari utilizzando anche immagini storiche del backstage di lavorazione (sui siti di Carmack e Romero si trovano parecchie immagini dei primi anni ’90 quando Id era ancora una stanza con alcuni computer e motoseghe a nafta sparse sul pavimento).
E questa sarebbe stata la parte più “tradizionale” del mio museo, quella un po’ più polverosa e vecchio stile. Ma il bello doveva ancora arrivare.
Il mio museo sarebbe dovuto essere hands-on, ossia interattivo. Pensai ad esempio che avrei potuto creare un grande salone dedicato alle armi. Avrei creato tanti piedistalli sui quali avrei esposto tutte le armi del gioco magari con qualche informazione curiosa. Poi sarebbe stato troppo invitante creare una saletta di prova in cui testare l’arsenale scaricando tonnellate di piombo addosso ai poveri demoni bersaglio resi inoffensivi all’interno di una cella.
Avrei potuto creare anche la Galleria delle creature, tante gabbie in cui rinchiudere Cacodemoni, Cyberdemoni, Imp & soci da osservare con tutta tranquillità attraverso un’inespugnabile muro invisibile.
A lato di ogni gabbia, avrei poi creato un apparato iconografico col quale mostrare la genesi creativa di ogni creatura, dagli art work concettuali al pixel drawing passando dalle celebri statuette in plastilina.
Adrian Carmack di Id Software al lavoro sulla statuetta in plastilina del Baron of Hell. L’immagine fotografica è stata trasformata in una texture e applicata su una superficie interna del museo.
Il mio museo virtuale di Doom avrebbe avuto anche una galleria dedicata alle tecnologie, già, perché Doom a suo tempo introdusse numerose innovazioni a livello di programmazione e di rendering grafico (i soffitti e i pavimenti finalmente texturizzabili, la possibilità di creare livelli su differenti piani collegati da scale, la libertà di creare stanze con pareti non più solo ortogonali); la galleria delle tecnologie avrebbe offerto al visitatore un percorso organizzato tra alcune stanze speculari tra loro: le une, strutturate e texturizzate con la tecnologia a disposizione ai tempi di Wolfenstein 3D (i file wad di Carmack contengono anche le texture e gli sprite usati in Wolfenstein, basta solo sapere dove andarle a cercare), le altre, con le innovazioni introdotte da Doom.
Sarebbe così stato lampante cogliere le differenze tra le due, senza bisogno di raccontarlo con parole o con uso di immagini statiche.
Infine, il museo avrebbe offerto al suo pubblico (ovviamente il museo sarebbe stato esplorabile anche in modalità multiplayer!) anche un prestigioso iMax Teather come si conviene ad ogni più evoluto science center, in cui rappresentare spettacolari performance live di grandi battaglie tra creature standosene comodamente “seduti” con il proprio marine-avatar sugli spalti (dovreste provare l’esilarante esperienza con un qualsiasi editor di Doom: è sufficiente disporre centinaia di creature in uno spazio sufficientemente grande separandole in due eserciti e provocarle ad esempio con uno sparo… dovreste vedere come si massacrano allegramente!).
Flashforward.
Questo museo in forma organica ad oggi non esiste: esistono alcuni prototipi di una struttura esterna (liberamente ispirati al Museo di Storia Naturale di Milano) e alcune stanze nelle quali ho sperimentato l’utilizzo di texture disegnate ad hoc (l’inserimento all’interno del file wad originale è un processo non immediato ma abbastanza semplice) sulle quali ho scritto didascalie e appiccicato immagini fotografiche. Ho poi implementato un prototipo di galleria delle creature e un abbozzo di sala delle armi.
Se ho realizzato altro, ora non ricordo, dei personaggi e una storia attendono imprigionati all’interno di qualche file wad sparso nel mio computer in attesa che un visitatore virtuale prima o poi prema di nuovo il tasto “new game”.